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MessaggioTitolo: TUTORIAL COMMERCIALI   TUTORIAL COMMERCIALI Icon_minipostedLun Ott 04, 2010 6:02 pm

ACCORDI COMMERCIALI


Un accordo commerciale è un accordo fra due giocatori che consente ad entrambe le parti di avere la priorità sulle offerte fatte nel mercato da uno dei due. E’ possibile solo dopo aver ricercato il Mercato (Economia), costa 4 punti diplomazia a chi offre l`accordo e solo 2 punti al giocatore che lo accetta.

Ma facciamo un esempio pratico: il player A e il player B hanno un accordo commerciale...
• Se il player A ha bisogno di vino e il player B ne ha, mette la quota desiderata al mercato ad un prezzo di favore per l’amico (mai sotto 3). Il player A appena vede comparire nel suo mercato l’offerta commerciale la seleziona e diventa sua automaticamente, anche se le navi con l’oro devono ancora arrivare a destinazione. Se un altro player arriva prima di lui non potrà acquistare e tornerà a navi vuote.
• Se il player A ha messo al mercato qualcosa (non importa il prezzo) il player B potrà comunque avere la prelazione sell’acquisto: basta vedere l’annuncio e comprare.
• Se invece il player A ha messo merci al mercato ma al player B non interessano, vanno in vendita normale.

Gli accordi commerciali non è necessario averli con i propri alleati: si possono avere con chiunque che abbia i requisiti. E’ importante però studiare la posizione del player con cui si stringono, perché è possibile in questo modo ampliare la propria “visuale” di mercato.
Se per es. ho un accordo commerciale con un player distante 5-6 h da me ed ho necessità di marmo, ma nella mia zona al mercato non ce n’è o è molto caro, chiedo al mio partner. Lui può non averlo, ma può vedere con il suo mercato se nella sua zona se ne trova a prezzo migliore e comprare per me. A questo punto io ricompro da lui (tramite l’accordo commerciale) alla stessa cifra, così lui non va in perdita ed io ho ottenuto quello che desideravo.

Concludendo, l’accordo commerciale ci può far risparmiare moltissimo se saputo usare
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MessaggioTitolo: REGOLE DI COMMERCIO ,MERCATO,SCAMBIO,PUSCHING   TUTORIAL COMMERCIALI Icon_minipostedLun Ott 04, 2010 6:04 pm

Saranno descritti qui di seguito i regolamenti e le condizioni di utilizzo del mercato e degli scambi in gioco, tratti dal forum generale di Ikariam.

MERCATO


• Il tasso minimo di vendita è fissato in 3 oro per ogni unità di materiale.
• Il tasso massimo è di circa 30 oro per ogni unità di materiale. "Circa" in quanto va a discrezione e buon senso del venditore mettere un prezzo intorno a questo valore, tuttavia lo staff vigilerà severamente su ogni tentativo di pushing o di aggirarlo con qualunque metodo.
Esempio:
Il giocatore A deve avviare una costruzione e gli mancano 1000 unità di marmo.
Egli sa che starà via per alcuni giorni e non può lasciare tutte quelle risorse in attesa.
Cercando al mercato vede che vicino a lui c'è solo il giocatore B, che però lo vende a 45 oro a unità. Ovviamente ci perderebbe molto ma, vista l'urgenza, decide di acquistarlo comunque.
Il giocatore A e giocatore B saranno entrambi bannati per pushing? NO.
Questo perché è possibile e concepibile che un utente in difficoltà decida di far un acquisto del genere, ciò può quindi accadere una volta
ogni tanto. Tuttavia, qualora tali vendite dovessero essere un numero elevato, a discrezione del GO che indagherà nella questione, potranno esserci sanzioni per pushing.

SCAMBI


Qualunque scambio diretto di materiale tra giocatori deve essere 1:1
Esempio:
- 1000 Marmo per 1000 Vino.
- 1000 Legno per 1000 Cristallo.


PUSHING


Pushing è un termine inglese che sta a indicare (più o meno) “spingere le vendite”. E’ quindi un comportamento scorretto e nel gioco è riassunto così:
- Non è consentito ricevere da account con un punteggio minore risorse senza contraccambiare.
- Non è consentito donare ad un account con punteggio minore quantità così ingenti e “visibili” da fargli fare enormi salti in classifica.
- Comprare e rivendere le merci a tassi molto differenti, in modo da sfruttare il mercato per fare oro più del consentito.
- Vendere merci ad un amico e ricomprarle a molto più del valore iniziale per far fare a lui molto oro.

SANZIONI


I giocatori saranno sanzionati per violazioni dei suddetti punti, a discrezione unica dello Staff di Gioco, con il ban permanente o temporaneo dell'account.
Saranno sanzionati sia l'account che riceve che quello che effettua il pushing.
Al termine della sanzione sarete tenuti a rimandare le risorse ottenute irregolarmente al GO entro 48 ore.
In casi eccezionali per cui tale somma non potesse essere restituita entro il tempo limite, si dovrà mandare un Ticket al GO che deciderà se concedere un'ulteriore dilazione.
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MessaggioTitolo: TUTORIAL GENERALI   TUTORIAL COMMERCIALI Icon_minipostedLun Ott 04, 2010 6:07 pm

EDIFICI FONDAMENTALI PER TUTTE LE POLIS


I seguenti edifici sono quelli che si dovrebbero avere su tutte le polis, in quanto la loro funzione è essenziale.

MUNICIPIO - Senza non esiste la polis.

MAGAZZINO - Indispensabile per poter contenere le merci. Attenzione al livello: se è troppo basso le merci rimarranno accumulate fuori da esso (vi comparirà la scritta delle merci in rosso) e quelle che rimangono fuori sono interamente saccheggiabili. Inoltre se inviate merci via mare, nel caso di magazzino basso, queste andranno buttate in mare invece che accantonate, per cui le perdereste.

TAVERNA - Indispensabile per mantenere alta la soddisfazione dei cittadini, dei lavoratori e delle truppe. Generalmente il suo livello deve essere lo stesso del municipio. Se la città si ritrova senza vino, la soddisfazione cala, i cittadini vanno in sciopero e iniziano ad abbandonare la città.

ACCADEMIA - Indispensabile per fare le ricerche che poi permettono di costruire cose nuove e necessarie. Ad ogni livello aumenta il numero di scienziati che possono essere impiegati, ma anche il costo dell'oro. E' possibile accumulare punti ricerca anche facendo esperimenti con il cristallo. Molti player, quando arrivano a scoprire i Futuri, eliminano quasi tutte le Accademie e vanno avanti solo con una utilizzando proprio gli esperimenti: questa è però una scelta personale.

PALAZZO/RESIDENZA del GOVERNATORE - Il Palazzo è indispensabile nella capitale per poter poi fondare le colonie: ad ogni livello del palazzo corrisponde 1 colonia da poter costruire. La Residenza del Governatore è il corrispettivo del Palazzo che viene fondata nelle colonie. Anche le Residenze devono avere in ogni colonia il livello di quante polis si ha in tutto. Se non sono al livello giusto nelle città compare la corruzione, cala la soddisfazione, cala la crescita e piano piano si perdono abitanti. E' consigliabile aumentare subito sia il Palazzo che le Residenze prima di fondare una nuova colonia, al livello necessario e solo dopo fondarla.

PORTO - Indispensabile sia per commerciare, che per spostare merci e truppe. Ad ogni suo livello vi è un aumento della velocità di carico. Un buon porto dovrebbe essere alto (mai meno di 15, possibilmente a 20, se di più è meglio): vi accorgerete in caso di guerra l'utilità di un porto alto quando dovrete caricare migliaia di unità e vi ci vorranno ore se nn giorni, se lo avete basso.

CANTIERE NAVALE - Edificio necessario per la costruzione delle navi da guerra. I suoi livelli velocizzano la costruzione e ad ognuno è possibile costruire un tipo di nave differente (almeno ai primi). In caso di guerra un cantiere veloce aiuta a ricostruire in fretta le navi per poter continuare a combattere.

CASERMA - Edificio necessario per la costruzione delle unità di terra. I suoi livelli velocizzano la costruzione e ad ognuno è possibile costruire un tipo di unità differente (almeno i primi). In caso di guerra una caserma alta permette di velocizzare la ricostruzione delle truppe per poter continuare a combattere.

NASCONDIGLIO - Edifico indispensabile per la difesa passiva e per lo spionaggio (sia per i saccheggi che per la guerra). E' importante che sia sempre 2-3 livelli sopra il municipio: comunque un buon nascondiglio deve superare il livello 20. Importante costruire tutte le spie che il livello consente o il nascondiglio perde di significato.

MUSEO - Edificio che consente di mantenere un buon livello di soddisfazione, risparmiando sull'uso del vino. Si utilizza facendo accordi culturali con altri player.

MURA - Utili per la difesa contro gli attacchi, dovrebbero essere almeno al pari del municipio. Tenete presente che le mura scoraggiano solo player medio-piccoli. I grandi assalitori le passano comunque agevolmente.


EDIFICI IMPORTANTI MA NON PER TUTTE LE POLIS


I seguenti edifici sono importanti, ma non necessari dappertutto.

AMBASCIATA - E' indispensabile per entrare e vivere dentro un'alleanza. Inoltre ogni suo incremento di livello fa accumulare punti diplomazia, che hanno diverse funzioni utili (accordi commerciali, presidi, ecc). Solo chi desidera un giorno avere una propria alleanza avrà cura di avere più ambasciate e tutte al livello più alto possibile.

MERCATO - E' l'edificio deputato alla compravendita. Può essere sufficiente anche uno solo: dipende dalla filosofia di gioco che si sceglie. Ogni livello del mercato permette di incrementare le quantità che possono essere vendute. Ogni due livelli si amplia il raggio del mercato di 1 isola.

OFFICINA - E' un edificio indispensabile, consigliabile sull'isola del cristallo. Permette di incrementare la potenza di offesa e difesa di tutte le unità. Ad ogni livello si possono migliorare unità diverse e utilizza esclusivamente oro e cristallo. Allo stato attuale della versione di Ikariam, è possibile demolirla alla fine degli incrementi, in quanto i suoi effetti rimangono.


EDIFICI OPZIONALI


Sono edifici che possono essere inseriti, ma non sono indispensabili ed il loro effetto si ferma alle polis dove sono costruiti.

Edifici che incrementano in percentuale il ricavato delle cave:
ogni livello di questi edifici provoca un aumento pari alla stessa cifra in percentuale, sul totale orario di produzione.
CASA DEL GUARDIABOSCHI - Incrementa la produzione del legno: può essere costruito ovunque.
VETRAIO - Incrementa la produzione del cristallo: solo isola del cristallo.
TORRE DELL'ALCHIMISTA - Incrementa la produzione dello zolfo: solo isola dello zolfo.
VITICOLTORE - Incrementa la produzione del vino: solo isola del vino.
TAGLIAPIETRA - Incrementa la produzione del marmo: solo isola del marmo.

Edifici che fanno risparmiare in percentuale sulla costruzione degli edifici, delle truppe di terra e mare: ogni livello di questi edifici provoca un risparmio pari alla stessa cifra in percentuale, sul totale di risorsa corrispondente per la costruzione di qualcosa.
CARPENTERIA - Fa risparmiare legno.
OTTICO - Fa risparmiare cristallo.
ZONA PIROTECNICA - Fa risparmiare zolfo.
CANTINE - Fa risparmiare vino.
UFFICIO DELL'ARCHITETTO - Fa risparmiare marmo.

TEMPIO - E' l'edificio meno usato, in quanto gli spazi sulle polis sono pochi ed i suoi effetti poco significanti per il gioco
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MessaggioTitolo: Re: TUTORIAL COMMERCIALI   TUTORIAL COMMERCIALI Icon_minipostedLun Ott 04, 2010 6:10 pm

LA SOVRAPRODUZIONE
« Thread Started on Aug 8, 2010, 1:39pm » [Quote]
Ogni cava e falegnameria ha un limite di lavoratori che si possono impiegare, proporzionato al loro livello. Per aumentare il numero di lavoratori è necessario ampliare le cave con le donazioni e poi i municipi per avere più abitanti da impiegare.

Dopo la scoperta dell’Assistenza è possibile usare la “sovraproduzione” di risorse, ovvero la possibilità di impiegare più lavoratori di quanti ne conterrebbero le cave normalmente.
Tutte questo però ha un costo che possiamo riassumere in questo modo:
• 1 pezzo di legna in produzione normale costa 3 di oro/h (3 oro = costo di 1 lavoratore)
• 1 pezzodi legna in sovraproduzione costa 12 di oro/h (12 oro = costo di 4 lavoratori)
Questo fa capire che il costo di un singolo pezzo di risorsa costa notevolmente di più di quanto si spenderebbe a comprare al mercato, dove generalmente i costi stanno fra 6 e 10.

La sovraproduzione non va quindi usata? Dipende…
Diciamo che normalmente non va assolutamente usata perché ci fa calare paurosamente le riserve d’oro. Possiamo però usarla in emergenza, se necessitiamo di piccole quantità e non riusciamo a reperirle al mercato o con gli scambi.

Come ci si accorge se siamo in sovraproduzione? E’ molto semplice...
Se entrate in una vostra cava e osservate la barra che distribuisce i lavoratori, la vedrete azzurra se la produzione è normale.

Se invece siete in sovraproduzione la vedrete rossa, in questo caso è sufficiente riportarla indietro fino a far sparire il rosso
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MessaggioTitolo: Re: TUTORIAL COMMERCIALI   TUTORIAL COMMERCIALI Icon_minipostedLun Ott 04, 2010 6:11 pm

NUOVE COLONIE E CORRUZIONE
« Thread Started on Aug 4, 2010, 3:54pm » [Quote]
Lo scopo principale di Ikariam è senza dubbio espandersi per poter crescere ed avere così le risorse per poter combattere e per fare questo si fondano nuove colonie.
Le nuove colonie servono soprattutto per procurarsi le risorse che non si posseggono, senza dover ricorrere agli scambi o al mercato.
Una volta fondata la propria capitale, per poter aprire la 1° colonia è necessario edificare il Palazzo (solo dopo aver ricercato l’Espansione).
Si trova quindi un’isola alla distanza desiderata, con il tipo di risorsa che vogliamo e li possiamo edificare la nuova colonia, cliccando su una delle bandierine che indicano i siti vuoti.
A questo punto avremo una colonia da sviluppare, ma se guardiamo dentro il Municipio ci accorgeremo che il livello di Corruzione è alto e questa cosa va ad rallentare la crescita della città e, se la Corruzione diventa troppo alta, può far perdere cittadini con tutte le conseguenze legate.
Per questo motivo tra i primi edifici da erigere subito c’è la Residenza del Governatore, che ha proprio la caratteristica di abbattere la Corruzione.
La Residenza del Governatore deve però avere lo stesso livello di quante colonie si hanno o non si riuscirà ad eliminare la corruzione, per es:

• Capitale + 1 Colonia = 1 Palazzo liv. 1 + 1 Residenza del Governatore liv. 1
• Capitale + 2 Colonie = 1 Palazzo liv. 2 + 2 Residenze del Governatore liv. 2
• Capitale + 3 Colonie = 1 Palazzo liv. 3 + 3 Residenze del Governatore liv. 3
• Capitale + 4 Colonie = 1 Palazzo liv. 4 + 4 Residenze del Governatore liv. 4
e così di seguito.

Si capirà quindi quanto oneroso è aprire una colonia: tutte le residenze del Governatore vanno incrementate di livello ogni volta, così come il Palazzo e la Residenza nuova va portata a livello di tutte le altre.

Consiglio:
Se desiderate aprire colonie, ogni tanto aumentate un livello del Palazzo e delle Residenze, così, un po’ alla volta, non peserà e nel momento della fondazione cercate di avere almeno buona parte delle risorse per fare
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MessaggioTitolo: Re: TUTORIAL COMMERCIALI   TUTORIAL COMMERCIALI Icon_minipostedLun Ott 04, 2010 6:12 pm

L'AMBASCIATA SERVE INCREMENTARLA?
« Thread Started on Aug 2, 2010, 1:45pm » [Quote]
L'ambasciata altissima non serve, a meno che non si ha intenzione di diventare leader e li ne servono tante e tutte alte. E' però utile alzarla un po': i punti diplomazia che si fanno con l'ambasciata servono sia per stringere accordi commerciali che presidi militar
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MessaggioTitolo: Re: TUTORIAL COMMERCIALI   TUTORIAL COMMERCIALI Icon_minipostedLun Ott 04, 2010 6:13 pm

COME SI POSSONO PRODURRE PIU' RISORSE
« Thread Started on Aug 2, 2010, 1:27pm » [Quote]
La produzione delle risorse dipende da due fattori:
1) l'ampiezza delle cave
2) n° dei lavoratori impiegati

Le cave si possono ampliare donando legno: la donazione la dovrebbero fare tutti i player, anzi, è prassi che se su un'isola un player non dona i suoi vicini lo saccheggiano per poi donare al posto suo col bottino.
Le cave sono un bene di tutti per questo vanno incrementate.

I lavoratori invece si aumentano alzando il livello del municipio.

NB: Ogni isola produce un solo tipo di risorse
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MessaggioTitolo: Re: TUTORIAL COMMERCIALI   TUTORIAL COMMERCIALI Icon_minipostedLun Ott 04, 2010 6:14 pm

EDIFICI PER IL RISPARMIO DELLE RISORSE
« Thread Started on Jul 12, 2010, 10:05pm » [Quote]
#EDIFICI PER IL RISPARMIO DELLE RISORSE (DA INSTALLARE IN OGNI CITTA')#

CARPENTIERE, ARCHITETTO :

Questi due edifici permettono di risparmiare rispettivamente fino al 32% di legno e marmo (1% di risparmio per ogni livello di espansione). Questo non solo vi permetterà di risparmiare più risorse ma anche di crescere più velocemente. Il punteggio dato per la costruzione di un edificio è calcolato in base alle risorse che si impiegano per evolverlo, ma avendo uno risparmio di risorse dato da questi edifici l’aumento di punteggio è comunque calcolato sul totale che si sarebbe impiegato senza lo sconto dato da questi incrementatori di risparmio.


Esempio pratico: per costruire un edificio vi vengono richiesti 1000 di marmo e 1000 di legno

Caso 1: Non avete ne il carpentiere ne l’architetto e quindi pagate la cifra completa; il vostro punteggio aumenta di 20 punti;

Caso 2: Avete il carpentiere a livello 20 e l’architetto a livello 20, spendete 800 di marmo e 800 di legno (1000-20%); il vostro punteggio aumenta di 20 punti.


Capite bene quindi che in ogni caso conviene averli, risparmiate un sacco e crescete un sacco grazie a questi due semplici edifici che non costano tanto in confronto a molti altri!


lvl massimo di espansione: 32
-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-

#EDIFICI PER IL RISPRMIO DELLE RISORSE (NON NECESSARI IN TUTTE LE CITTA')#

OTTICO, ZONA PIROTECNICA, CANTINE:

Come l’ufficio dell’architetto ed il carpentiere questi edifici riducono rispettivamente la richiesta di cristallo, dello zolfo e del vino fino al 32%! Sono molto utili ma non devono necessariamente andar costruiti in tutte le città, soprattutto per quanto riguarda la zona pirotecnica e l’ottico.
Le cantine infatti, riducendo la richiesta di vino permettono di soddisfare i nostri abitanti con minor vino di quanto utilizziamo senza la sua costruzione, con lo svantaggio che occupa uno slot utile per qualcosa di più importante. Ci sono utenti che preferiscono costruire le cantine in ogni città, io sinceramente non sono fra quelli, anche perché riesco sempre a trovare del vino nelle città che saccheggio e tante volte cerco anche di venderlo per quanto ne ho. Valutate quindi voi in base alla vostra tecnica di gioco.
L’ottico ovviamente va costruito unicamente sulla città che avete nell’isola del cristallo. Per sfruttarlo al meglio costruite li anche l’officina, perché l’ottico diminuisce TUTTA la richiesta di cristallo per quella città. E permette un risparmio veramente notevole, sia nell’officina che nell’acquisto di punti ricerca per cristallo che nella costruzione di unità (sottomarini e medici).
Stessa logica prevale per la zona pirotecnica, la quale se costruita va fatto nelle città in cui avete le caserme, permettendovi di farvi risparmiare più zolfo per la costruzione di navi e soldati.

lvl massimo di espansione: 32
========================



#[ALTRI EDIFICI]#


CASERMA:

Permette la costruzione delle vostre truppe, a livello 14 si può costruire tutto ciò che si scopre su ikariam, ma come per il cantiere navale, alzando la caserma di livello i tempi di costruzione dei soldati diminuiscono. Non è necessario averla ovunque, ma è sempre bene averla in almeno due/tre città, perché in caso di guerra si dimezzerebbe il carico di produzione per città e quindi anche i tempi di produzione.

lvl massimo di espansione (raggiunto): 45


-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_

MERCATO:
Utile si, ma con un’alleanza neanche tanto, meglio scambiare risorse e tenere i soldi per le 160 navi commerciali da acquistare nel gioco! Magari tenetelo in una città per vedere se capita qualche offerta nella zona o per vendere un eccesso nei propri magazzini. Il prezzo di vendita/acquisto delle merci dipende dalla zona del mondo di ikariam in cui ci si trova, non sono fissi e dipende dalla richiesta di mercato. Ogni due livelli di espansione, il raggio di ricerca per la vendita e acquisto di merci aumenta di 1.

ATTENZIONE! In tutto ikariam però, vigono delle regole ben chiare, è fatto divieto vendere una merce a più di 30 per pezzo! Perché in tal caso, potrebbe scattare il ban per pushing! Ossia i GO (moderatori di ikariam) pensano che colui che acquista la merce a prezzi maggiori di 30 xpz sia “succube” del venditore.

lvl massimo di espansione (raggiunto): 25


-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_

TAGLIABOSCHI, TORRE DELL’ALCHIMISTA, TAGLIAPIETRA, VETRAIO, VITICOLTORE:

Incrementano rispettivamente la produzione della città di legna, zolfo, marmo, cristallo e vino, del 2% di ogni livello. Quindi con il tagliaboschi a livello 10, produrrete il 20% in più di legna.
Questi edifici costano molto.

lvl massimo di espansione: 32
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