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 TUTORIAL MILITARI

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MessaggioTitolo: TUTORIAL MILITARI   TUTORIAL MILITARI Icon_minipostedLun Ott 04, 2010 6:16 pm

BATTAGLIA NAVALE
« Thread Started on Sept 25, 2010, 6:15pm » [Quote]
Il campo di battaglia navale ricalca quello della battaglia terrestre: è diviso in slot e linee. L’unica differenza è che non ci sono mura.


La prima e la seconda linea sono composte da 5 slot ciascuna, in cui vanno 10 navi per slot, di conseguenza ogni linea piena ha 50 navi.

La terza linea, quella a destra, ha un solo slot, è riservata ai sommergibili e ne contiene 30 massimo.

Anche le navi come le unità di terrà si dividono in unità di attacco a corta gittata e a lunga gittata: la corta è in prima linea e la lunga in seconda.

Il combattimento navale, senza rinforzi di altri giocatori, dura 4 round.

Ora la domanda che molti faranno è “quali sono le navi migliori?”: la risposta è difficile, perché ogni versione cambia qualcosa. Attualmente, dalla versione 3.4 fino ad oggi che c’è la 4.0 la risposta è: lanciafiamme per prima linea, catapulte per seconda e sommergibili, mentre fino alle versioni precedenti si dava la preferenza agli arieti a vapore per la prima e mortai per la seconda.
Facciamo due calcoli...
Per costruire un'ariete a vapore occorrono 1500 di zolfo e 300 di legno, quindi con lo stesso zolfo possiamo costruire 6 lanciafiamme. Un ariete a vapore ha un costo di mantenimento di 90, il triplo della lanciafiamme. Le navi lanciafiamme sono più veloci di 10 unità ma costano 2 cittadini in più.
100 lanciafiamme se supportate da 50 catapulte sono efficaci tanto quanto 50 arieti + catapulte e peraltro consumano anche meno, 3.000 contro 4.500 monete d’oro.
Naturalmente per usare le lanciafiamme occorre essere sempre coperti dai sottomarini.
Le lanciafiamme muoiono circa 50 a round, quindi 200 sono sufficienti a sopravvivere a 4 round (per la prima linea), 50 navi mortaio sono sufficienti per resistere 3 round (per le munizioni) quindi 50 non bastano per un combattimento, invece 50 catapulte durano 5 round (per la seconda linea), 60-70 sommergibili (muoiono ad una media di 20 a round, 12 al primo round, poi aumentano).

A questo punto tirate voi le conclusioni
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MessaggioTitolo: Re: TUTORIAL MILITARI   TUTORIAL MILITARI Icon_minipostedLun Ott 04, 2010 6:17 pm

MORRA CINESE
« Thread Started on Aug 6, 2010, 10:10pm » [Quote]
Carta batte Sasso, Sasso batte Forbice, Forbice batte Carta... è il gioco della morra cinese, in Ikariam c'è qualcosa di molto simile.

OPLITA batte MORTAIO

Il mortaio costa un botto sia in mantenimento che in risorse investite, in cambio promette un danno più che doppio rispetto alle catapulte. Ma funziona veramente così bene? L'oplita vi dirà che il mortaio gli fa un baffo! Difatti gli opliti prendono danni diretti con conseguente morte sul colpo sia dai mortai che dalle catapulte, quindi la mortalità è identica. L'oplita riesce in sostanza ad far sprecare ai mortai tutto il danno superiore che hanno, annullandone l'efficacia rispetto alle altre unità d'assedio molto meno costose e per giunta più resistenti.

MORTAIO batte GIGANTE

Il mortaio fa dunque così schifo? No, perché i giganti prendono quasi tutto danno da mischia dai mortai e così facendo si prendono più del doppio dei danni dai mortai rispetto a quelli che prendono dalle catapulte. Il mortaio è il miglior modo per fare del male ai giganti, per fargli degradare alla svelta.

GIGANTE batte CATAPULTA

Il gigante tuttavia assorbe bene i colpi delle catapulte e ancora meglio quelli degli arieti che gli fanno il solletico. Il momento giusto di fare entrare i giganti è quando il nemico ha finito i mortai oppure li ha ritirati contro gli opliti. Allora i giganti danno il meglio di sé reggendo molto a lungo la battaglia.

CATAPULTA batte OPLITA

Per quanto detto sopra, le catapulte (e ancora più gli arieti) si comportano bene tanto quanto i mortai contro gli opliti. Queste unità offrono anzi 2 vantaggi: sono più resistenti, quindi muoiono molto meno rispetto ai mortai e per giunta costano molto, ma molto meno.

Quindi ricapitolando l'Oplita batte il Mortaio che batte il Gigante che batte la Catapulta che batte l'Oplita e il cerchio si chiude.


GIROCOTTERO batte BOMBARDIERE

I girocotteri abbattono i bombardieri, questo lo sanno tutti. 30 girocotteri (precisione 80%) al primo turno fanno 24 colpi diretti e 6 colpi di mischia. Servono 3 colpi diretti per abbattere un bombardiere quindi 8 bombardieri vengono giù per i colpi diretti, inoltre 6 giro spargono i propri danni sulla pila di bombardieri provocandone il lento (neppure troppo), ma inesorabile degrado. Col passare dei turni i bombardieri vengono abbattuti sempre in numero maggiore.

BOMBARDIERE batte MORTAIO

Ogni bombardiere superstite (cioè non abbattuto dai girocotteri in quel turno) butta la sua bomba sulla terza linea. Se in terza linea ci sono i mortai, una bomba è sufficiente per distruggerne uno sul colpo. Moriranno quindi tanti mortai quanti sono i bombardieri ancora vivi in campo. Al primo turno il caso classico è 8 bombardieri abbattuti e 7 sopravvissuti che distruggono altrettanti mortai. Sette mortai costano mooolto di più di 8 bombardieri, quindi è evidente la convenienza di sacrificare qualche bombardiere per distruggere i mortai nemici.

CATAPULTA batte BOMBARDIERE

Le catapulte non vengono distrutte sul colpo quando si pigliano la bomba in testa, la loro mortalità è molto inferiore a quella dei mortai, inoltre costano un quarto in termini di risorse. La convenienza di perdere 8 bombardieri per far fuori 3 o 4 catapulte è tutta da dimostrare... col passare dei turni poi, la mortalità dei bombardieri generalmente aumenta e diventa assolutamente una fregatura per il padrone dei fragili palloni colorati. L'ariete è ancora più coriaceo e ancor meno costoso della catapulta, fin da subito annulla completamente l'utilità dei bombardieri (però fa anche meno danni!).

A che serve tutto questo? Semplicemente a darvi un'idea di cosa mandare contro il nemico dopo aver visto che truppe schiera.

- Se il nemico schiera catapulte o arieti, non vi conviene mandare i bombardieri. Vi conviene mandare piuttosto i giganti.
- Se il nemico schiera invece i mortai, allora dentro con opliti e bomba.
- Se il nemico ha una marea di bomba, fuori i mortai e dentro le catapulte (o gli arieti).

e così via.
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MessaggioTitolo: Re: TUTORIAL MILITARI   TUTORIAL MILITARI Icon_minipostedLun Ott 04, 2010 6:18 pm

CAMPO DI BATTAGLIA, SLOT E UNITA'
« Thread Started on Jul 21, 2010, 6:39pm » [Quote]
Campo di battaglia

Il campo di battaglia è il luogo dove si svolgono tutte le battaglie. E’ diviso in “caselle” chiamate slot.
Ogni slot può contenere un certo numero di unità, variabile in base al tipo.
Il campo è inoltre diviso per aree di combattimento diverse, chiamate “linee”.

[image]

1: Truppe d`approvvigionamento
• Può contenere solo unità della classe "Truppe d`approvvigionamento" (cuochi e guaritori).
• Può contenere una quantità illimitata delle unità.
• Le truppe di approvvigionamento non partecipano all`avvenimento bellico.

2: Bombardieri
• Può contenere solo unità della classe "Bombardiere".
• Le unità con le armi più forti vengono posizionate per prime.
• Ordine d`attacco: artiglieria, linea di combattimento a lungo raggio, linea di combattimento principale, fianco.

3: Artiglieria
• Può contenere solo unità della classe "Artiglieria" (arieti, catapulte, mortai).
• Le unità con le armi più forti vengono posizionate per prima.
• Sequenza d`attacco: linea di combattimento principale, fianchi.

4: Linea di combattimento a lungo raggio
• Può contenere solo unità della classe "Linea di combattimento a lungo raggio" (arcieri, frombolieri e tiratori).
• Le unità con le armi più forti vengono formate per prime.
• Sequenza d`attacco: linea di combattimento principale, fianchi, linea di combattimento a distanza.

5: Linea di combattimento principale
• È completato in primo luogo dalla “fanteria pesante” (opliti, giganti a vapore). In caso di assenza, la fanteria pesante è sostituita dalle seguenti classi di unità:
o fanteria leggera (spadaccini)
o combattenti a distanza che non hanno più munizioni (arcieri e tiratori)
• Le unità con meno punti salute in assoluto vengono posizionate per prime.
• Sequenza d`attacco: linea di combattimento principale, linea di combattimento a distanza, artiglieria, fianchi

6: Fianco
• Può contenere solo unità della classe "fanteria leggera" (spadaccini).
• Le unità con meno punti salute in assoluto vengono formate per prime.
• Sequenza d`attacco: fianchi, linea di combattimento a distanza, artiglieria, linea di combattimento principale

7: Contraerea
• Può contenere solo unità della classe "Contraerea" (girocopteri).
• Le unità con le armi più forti vengono formate per prime.
• Sequenza d`attacco: bombardiere, contraerea.

8: Riserve
La riserva comprende tutte le unità per le quali non c`è posto sul campo di battaglia.

I campi di battaglia sono di tre tipi, a seconda della grandezza della città:

Campo piccolo (città dal 1° al 4° livello)

[image]

Campo medio (città dal 5° al 9° livello)

[image]

Campo grande (città dal 10° livello a salire)

[image]

Se si supera il limite di guarnigione (numero massimo di truppe che possono stare dietro le mura) si combatte in campo grande aperto, finchè il numero dei difensori non torna sotto a quel valore è può quindi ritornare dietro le mura.

Campo grande aperto

[image]

Gli slot si riempiono differentemente a seconda del tipo di unità, seguendo questo schema:

• Opliti: 30 unità per slot
• Giganti a vapore: 10 unità per slot
• Arcieri: 30 unità per slot
• Frombolieri: 30 unità per slot
• Tiratori: 7 unità per slot
• Spadaccini: 30 unità per slot
• Giavellottieri: 30 unità per slot
• Arieti: 6 unità per slot
• Catapulte: 6 unità per slot
• Mortai: 6 unità per slot
• Bombardieri: 15 unità per slot
• Girocopteri: 30 unità per slot
• Cuochi e Guaritori: numero illimitato

Esercito completo per campo grande e tutti gli slot occupati:

Prima linea:
Giganti a Vapore 70 oppure Opliti 210

Seconda linea:
Tiratori 49 oppure Arcieri 210 oppure Frombolieri 210

Fianchi:
Spadaccini 120

Artiglieria:
Arieti 18 oppure Catapulte 18 oppure Mortai 18

Contraerea:
Girocopteri 30

Bombardieri:
Bombardieri 15

Truppe d’approvvigionamento:
Cuochi e Guaritori illimitati

Giavellottieri
Unità versatile un po’ in tutte le posizioni, non particolarmente forte, ma poco costosa. Può servire per:
- temporeggiare nell'attesa dei soccorsi
- se una città è inspiabile per vedere quante truppe ha dentro basta mandarne un drappello a morire (attacco fake
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MessaggioTitolo: Re: TUTORIAL MILITARI   TUTORIAL MILITARI Icon_minipostedLun Ott 04, 2010 6:19 pm

LA MOBILE
« Thread Started on Aug 26, 2010, 9:20pm » [Quote]
La polis mobile è una normalissima colonia, l'unica cosa diversa sta nel fatto che viene utilizzata solo per un determinato obiettivo ed è destinata ad essere smantellata dopo pochissimo tempo.Gli scopi per cui si utilizza sono due: saccheggio a lunga distanza e guerre.

Nel caso del saccheggio la motivazione è quella di non dover spostare le truppe per ore (così che il nostro bersaglio non ha modo di accorgersi) oltre che non aver trovato nessuno da occupare nelle vicinanze o a cui chiedere un presidio.

Per le guerre la mobile si motiva con la necessita di avere un luogo (a volte molto distante dalle proprie città) dove stazionare le proprie truppe e, spesso, anche quelle degli alleati.

A seconda dei due casi la mobile avrà delle piccole differenze, ma partiamo con ordine…

Il primo passo è quello di alzare il Palazzo di un livello, così come le Residenze dei Governatori in tutte le nostre città, come se si dovesse fondare una nuova colonia, ma poi non si procede alla fondazione.

Fatto questo, nel momento del bisogno, si sceglie un posto e si fonda la città mobile e qui avremo una piccola differenza.

Se intendiamo solo saccheggiare probabilmente non avremo compagni e verosimilmente tutto si risolverà con una sola azione: per questo motivo non è necessario alzare il municipio, perché non sono necessari molti punti azione.

Se invece intendiamo fare guerra, ospitiamo migliaia di truppe che muoveremo a ondate e magari ospitiamo anche alleati, è necessario avere più punti azione, per cui alzeremo il municipio di qualche livello.

Cosa metteremo nella mobile?
Sicuramente caserma, nascondiglio, porto e magazzino/i.
Ci sono diverse “teorie” su come sviluppare una mobile, ma questi sono gli edifici essenziali: gli altri non servono.

E’ importante ricordare che le truppe degli alleati che schierano nella mobile hanno un costo delle truppe doppio, mentre le proprie costano uguale.

Terminato lo scopo per cui si è costruita la mobile questa può essere smontata
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MessaggioTitolo: Re: TUTORIAL MILITARI   TUTORIAL MILITARI Icon_minipostedLun Ott 04, 2010 6:20 pm

COME SI FA UN SACCHEGGIO
« Thread Started on Aug 6, 2010, 8:20am » [Quote]
Un saccheggio perché vada a buon fine va programmato con cura.

La prima cosa da fare è individuare un bersaglio alla propria portata: sono da considerare due cose, i punti totali ed i punti generali. I punti totali ci dicono la grandezza del giocatore e ci possono far intuire quali scoperte può aver raggiunto il bersaglio: se per es. noi abbiamo 10.000 punti tot. e il bersaglio 150.000, sicuramente lui avrà i Giganti a vapore e i Mortai e noi no. I punti generali, invece, ci dicono la capacità militare del giocatore e rapportandoli ai nostri possiamo farci un’idea se questo è accessibile.

Scelto il bersaglio è consigliabile inviare delle spie per valutare la situazione. Le spie si inviano evidenziando la città che vogliamo spiare sull’isola e cliccando sull’icona “Invia spia”. Una volta che le spie sono arrivate è meglio lasciarle qualche ora ferme, in modo che si “ambientino”. A questo punto andremo a guardare:
• Com’è strutturata la città (livelli degli edifici), cliccando sul nome della città.
• Il contenuto del magazzino.
• Le unità presenti nella città.
• Lo stato online.
Ogni volta che la spia compie una missione ha un costo e inoltre c’è una percentuale di rischio che la spia venga scoperta.
Valutata la situazione della città possiamo decidere se vale la pena continuare e attaccare, oppure lasciar stare e cercare un altro bersaglio.

Se si decide di continuare si evidenzia la città da saccheggiare sull’isola e si clicca sull’icona “Saccheggia”. Comparirà una schermata con le unità possedute, dove si può decidere quali e quante inviarne.
NB: Non bisogna dimenticare di inviare insieme anche le navi mercantili, oppure dopo aver vinto il saccheggio non potremo portare via nulla.

A saccheggio finito le unità torneranno a casa sole: non c’è bisogno di richiamarle.

Nel caso che la città che vogliamo saccheggiare possegga delle navi da guerra (anche 1 sola) è necessario inviare un Blocca Porto, oppure le nostri mercantili con le truppe “rimbalzeranno” e torneranno indietro.
Il Blocca Porto si invia prima del Saccheggio: si evidenzia la città da saccheggiare sull’isola e si clicca sull’icona “Blocca Porto” e poi si procede con la scelta delle navi da inviare. Prima di cliccare l’invio occorre selezionare la durata del Blocca Porto (che è consigliabile metterla max di 8h) e valutare il tempo di arrivo delle navi: se inviamo le unità di terrà prima che le navi siano arrivate il Blocca Porto sarà stato mandato inutilmente.
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MessaggioTitolo: Re: TUTORIAL MILITARI   TUTORIAL MILITARI Icon_minipostedLun Ott 04, 2010 6:47 pm

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MessaggioTitolo: Re: TUTORIAL MILITARI   TUTORIAL MILITARI Icon_minipostedLun Ott 04, 2010 6:48 pm

LA DIFESA PER I PICCOLI PLAYER
« Thread Started on Jul 17, 2010, 10:53pm » [Quote]
Quando si inizia a giocare la cosa più difficile è difendersi dagli attacchi e dai saccheggi: si hanno poche risorse, non si conoscono le regole, ed è facile fare errori banali.
La prima cosa da tenere presente è che Ikariam è un gioco anche di guerra, per cui i saccheggi fanno parte del percorso di tutti: possono essere frustranti, ma prima o poi saremo noi a saccheggiare invece che essere saccheggiati.
Poi occorre ricordare che nn possiamo avere difese spropositate rispetto alla nostra grandezza o andremo a sbilanciare le finanze, anche perché ci sarà sempre un avversario troppo grande, per questo è necessario essere realistici e concentrarci su quello che siamo in grado di fare.

Fatta questa premessa, cosa possiamo fare?
Ogni città deve avere una dotazione minima di edifici difensivi, necessari e utili in difesa passiva:
- le mura (sempre 1-2 livelli sopra il municipio): scoraggiano chi nn ha ancora arieti e catapulte;
- il cantiere navale: 1 sola nave da guerra è già sufficiente a far “rimbalzare” un attacco via mare (i piccoli saccheggiatori non sono in grado di fare un blocca porto, ne di occupare o di avere una “mobile”);
- il nascondiglio (sempre 2-3 livelli sopra il municipio): è indispensabile per scoprire chi ci spia e poterci preparare.

Detto questo cosa bisogna fare se ci attaccano?
E’ impensabile che l’alleanza riesca a correre in aiuto in tempo reale, solo se si ha un alleato molto vicino è possibile, altrimenti ci possono essere ore di viaggio, anche più di 20. Inoltre come detto prima i saccheggi fanno parte del gioco, l’ally interviene solo se sono vessatori: troppo frequenti da parte dello stesso player (o alleanza) o fatti da player con enorme dislivello di punti.
Comunque se avete necessità di chiedere aiuto dovete dire:
- su che città vi attaccano, compresa di coordinate;
- chi vi attacca (nome, città di provenienza con coordinate e ally);
- fra quanto arriva;
- quante unità ha con se.
Nel frattempo è indispensabile vuotare la città per non far trovare nulla al saccheggiatore: caricate tutte le merci e le inviate o ad un’altra vostra città, o a un vicino alleato (che poi ve le renderà), oppure ad uno molto lontano e dopo che il pericolo è finito richiamate le navi in viaggio. Se avete unità spostate pure quelle tramite uno “schiera truppe”, così non verranno distrutte inutilmente.
Se invece vi accorgete all’ultimo minuto dell’attacco e non riuscite a spedire le risorse uppate l’edificio più costoso che avete e donate il resto delle risorse alle cave: il saccheggiatore avrà speso oro per l’attacco e andrà via a becco asciutto, mentre le vostre cave ne beneficieranno.

La caserma e le unità da possedere non sono state considerate non perchè non servono in assoluto, ma solo perchè quando si è piccolissimi sono ininfluenti.
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MessaggioTitolo: Re: TUTORIAL MILITARI   TUTORIAL MILITARI Icon_minipostedLun Ott 04, 2010 6:49 pm


OCCUPAZIONE E DIRITTO DI PRESIDIO


Due funzioni che permettono di utilizzare le città di un altro giocatore come base per operazioni militari sono:
- l’occupazione
- il diritto di presidio

OCCUPAZIONE

Per chi occupa:
Per occupare una città straniera è necessario avere i seguenti requisiti:
- aver ricercato “Governatore”;
- il Palazzo deve essere un livello più alto del numero delle città che si vuole occupare.
Si può effettuare Occupa Città su qualsiasi città, la missione non ha una durata particolare (se non si ritirano le truppe o l’esercito non viene battuto, le unità staranno nella città occupata a tempo indeterminato). E’ però necessario ricordare che queste truppe hanno un costo di mantenimento doppio.
Anche altri alleati possono stazionare truppe e navi addizionali nella città che si sta occupando, per questo più missioni possono partire da quella città.
Si possono occupare altre città da una città occupata: basta avere i giusti requisiti.
Chi occupa NON può saccheggiare la città occupata e le sue truppe difenderanno la città dell’occupato dagli attacchi di altri.
Se al rientro dell’esercito, la città non è più occupata, l’esercito sarà disperso: è quindi importante che l’occupante mantenga il controllo della città e del porto.
Si possono richiamare le truppe e le flotte stazionate in una città occupata in ogni momento.
Si possono vedere quante città si stanno occupando dalla tendina mostra città o dal Palazzo e da li possono anche terminare le occupazioni. Queste terminano anche nel caso in cui la città venga liberata.
Di solito si occupano città di player non appartenenti alla stessa alleanza o di alleanze non amiche, altrimenti è preferibile il diritto di presidio.
Per chi volesse evitare di scontrarsi con le truppe dell’occupato o di distruggergliele per poter occupare, è possibile prendere contatti per accordare uno spostamento.

Per chi viene occupato:
Il giocatore sotto occupazione non può intraprendere alcuna missione militare dalla città occupata (a meno che questa sia una ribellione contro le forze occupanti). Riceverà 10% di beni se un esercito dell'occupante ritorna da un saccheggio. Il resto dei beni andrà alla città natale della forza occupante mentre l'esercito resterà nella città occupata.
Durante l'occupazione il proprietario della città pagherà il 100% in più per costruire truppe e navi.
L’occupante NON può in nessun modo interferire con la crescita della città: non bisogna aver paura di questo.

DIRITTO DI PRESIDIO

Per chi chiede un presidio:
per chiedere un diritto di presidio sono necessari:
- aver ricercato la “Diplomazia”;
- possedere 11 punti diplomazia.
Una volta che l’accordo esiste, si può usare la città come base per operazioni militari, semplicemente con uno schiera truppe. Per le truppe stazionate in diritto di presidio si paga un costo di mantenimento doppio.
Un accordo militare è valido per una città particolare. Per usare altre città dello stesso giocatore, devono essere siglati altri accordi militari.
Il diritto di presidio di solito si usa fra alleanze amiche.

Per chi concede un presidio:
L'ospitante paga 2 punti diplomazia e non è necessario che abbia ricercato la "Diplomazia"
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MessaggioTitolo: Re: TUTORIAL MILITARI   TUTORIAL MILITARI Icon_minipostedVen Ott 08, 2010 6:26 pm

ESERCITO DA FARE AI VARI LIVELLI

ESERCITO in tempo di pace:solo per saccheggi a inattivi,senza alleanza e solo con mura:

- a partire dalla ricerca per le catapulte,si possono fare facoltivamente:
18.......catapulte
90..........opliti
X...........cuochi

Esercito per la difesa:(facoltativo se non si è in guerra)

-esercito da poter fare solo quando si hanno 3/4 polis e 20000 punti
18 .........catapulte
90..........opliti
90..........arcieri
60..........spadaccini
1 nave da guerra per polis

Da questo momento in poi ci sarà una crescita dell'esercito coordinata e cooncordata con il capo guerriero e prevederà il raggiungimento di

36 ..........catapulte
210..........opliti
210..........arcieri
120..........spadaccini
20 navi da guerra prima linea


Al raggiungimento della ricerca valida per la realizzazione dei fucilieri l'esercito assumerà questo aspetto

36 ..........catapulte
210..........opliti
49 ..........fucilieri (98 in guerra )
120..........spadaccini (240 in guerra)
30 navi da guerra prima linea


Al raggiungimento della ricerca valida per la realizzazione dei girocopteri l'esercito assumerà questo aspetto

36 ..........catapulte
210..........opliti
49 ..........fucilieri (98 in guerra )
120..........spadaccini (240 in guerra)
35...........girocopteri (70 in guerra)
50 navi da guerra prima linea


Al raggiungimento della ricerca valida per la realizzazione dei giganti l'esercito assumerà questo aspetto

36 .........catapulte
70 ..........giganti (140 in guerra)
49 ..........fucilieri (98 in guerra )
120..........spadaccini (240 in guerra)
35...........girocopteri (70 in guerra)
50 navi da guerra prima e seconda linea


Al raggiungimento della ricerca valida per la realizzazione dei mortai l'esercito assumerà questo aspetto

36 ..........catapulte
36 ..........mortai
300 ..........giganti (140 in guerra)
49 ..........fucilieri (98 in guerra )
360..........spadaccini (240 in guerra)
35...........girocopteri (70 in guerra)
75 navi da guerra prima e seconda linea
350 osplita
10 ariete
50 cuochi
5 dottori
----------------------------------------------------------------------------------
• Punti d'attacco e Punti di difesa

Questi punteggi sono determinati dal totale delle risorse spese per costruire ogni truppa/flotta [rispettivamente in attacco/difesa]. Per ogni risorsa spesa nella costruzione delle unità uccide [in attacco/difesa] si otterranno 0.05 punti.

Ecco la lista dei punti dati dalle varie unità, prese singolarmente:
○ Giavellottiere: 2 punto
○ Fromboliere: 1 punti
○ Spadaccino: 3 punti
○ Oplita: 4 punti
○ Arciere: 3 punti
○ Tiratore: 10 punti
○ Girocoptero: 7 punti
○ Gigante a Vapore: 16 punti
○ Bombardiere: 15 punti
○ Ariete: 11 punti
○ Catapulta: 28 punti
○ Mortaio: 78 punti
○ Dottore: 25 punti
○ Cuoco: 10 punti
○ Nave Ariete: 14 punti
○ Nave con Balestra: 17 punti
○ Nave Lancia Fuoco: 16 punti
○ Nave con Catapulta: 16 punti
○ Ariete su Nave a Vapore: 90 punti
○ Nave con Mortaio: 56 punti
○ Sottomarino: 46 punti

• Commerciale

Per ogni scambio avvenuto attraverso il Mercato si riceveranno dei punti. Ecco una piccola tabella riepilogativa dei punteggi relativi ad una unità commerciata di:
○ Legno: 0.009 punti
○ Vino : 0.009 punti
○ Marmo: 0.009 punti
○ Cristallo: 0.009 punti
○ Zolfo: 0.009 punti

N.B. Ogni giorno viene cancellato il 10% del punteggio
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MessaggioTitolo: Re: TUTORIAL MILITARI   TUTORIAL MILITARI Icon_minipostedDom Ott 10, 2010 7:17 pm

ecco le coordinate dell'ally (ho preso la capitale di ciascuno come coordinata)

Nome | X | y |
Hegemon | 56 | 34 | nord est
Lal | 56 | 37 | nord est
alia | 56 | 36 | nord est
deat | 41 | 51-58 | sud ovest
dil | 56 | 34 | nord est
mang| 41 68 sud ovest
lord | 55 35 nord est
MRp | 58 35 nord est
asr | 42 68 sud ovest
rovaz| 59 34 nord est
whi | 41 68 sud ovest
feder | 61 35 nord est
grin | 59 34 nord est
crud | 50 61 sud
mi | 64 42 centro est
jug | 38 71 sud ovest
sasu | 36 28 nord ovest
fuoc | 42 | 68 sud
surio 42 68 sud
reven 41 68 sud
thez 55 37 nord est
ivan 42 70 sud
borja 43 73 sud
vander 42 69 sud
lopo 42 69 sud
marca 42 69 sud
anna 58 35 nord est

x = 36,38,41,42,50,55,56,58,59,61
y = 28,34,35,36,37,42,51,58,61,68,70

36,38,41,42 =ovest
50=centro
55,56,58,59,61 =est
28,34,35,36,=nord 37,42=centro =51,58=centro sud 61,68,70=sud
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